廃墟の女性

  

 

たまには簡単なメイキングを書いてみようと思います。

◇Modeling

  

まずはデフォルトのポーズでモデリングを行い、動かせるようにセットアップを行いました。
そしてポーズを付けた状態でZBrushにエクスポートしてスカルプトを施しました。

背景モデルは普通にモデリングをした後、gw::Ivyで蔓を生やしました。
また背景の一部モデルはキャラクターと同じようにZBrushでスカルプトを施しています。

 

◇Hair

 

髪の毛は3ds MaxのHair and Furを使用しました。
髪の毛の形状や流れを簡単にポリゴンで作成したあと、エッジを抽出してHairシステムを適用します。

[Hair and Fur]では基本的に2種類の方法により毛や髪を生やすことが出来ます。
画像左のようにポリゴンから生やす方法か、シェイプに沿って生やす方法です。

今回のような人物の場合はシェイプの方がスタイリングがやりやすいので、そちらの方法をとりました。

 

◇Texture

人物の質感にはMental rayで利用できるSubsurface Scatteringを使用しました。

上記のようなテクスチャに加え、多少色味を加えるためにOverrall Diffuse Colorationにテクスチャを適用しています。

 

◇Lighting

人物+背景にフォトメトリックライト、髪の毛に通常のオムニライト、目のハイライトに通常のオムニライトという構成です。
目のハイライト用のライトはシャドウをオフ、スペキュラーのみに影響を及ぼすようにしています。

また間接光にはFGとGI、HDRIによるIBLを施しています。
HDRIはHDRi Locationsのものを利用しました。

 

◇Composite

レンダリング後に調整を行うためRender Elementsでこれらの要素をアクティブにしています。

Z深度はPhotoshopのぼかし(レンズ)で被写界深度を掛けるために利用します。
オブジェクトIDの要素を書き出しておくことで、 色域指定と各種補正を組み合わせて細かな調整が可能となります。

またHairとFurはPCスペックの問題か、まとめてレンダリングは不可能でした。
ですので、レンダリングを分けてPhotoshopで合成をしています。

最後にレンズ補正で色収差を加えました。

補正の比較としてはこのような感じです。
もう少しコンポジットが上手くなれたら良いのですが。


廃墟の女性」への1件のフィードバック

  1. 魅力を感じました
    古き石柱に女性….とても調和していますね!
    自分もこいう世界観がとても好きですw
    女性の服のシワもいったいどうやったらここまで表現できるの!?って驚いちゃいました
    植物も雰囲気をそそって感動します!
    twitterフォローしたのでよろしくお願いします。
    自分もzbrushを始めようと思っているので知り合いになれたら幸いです

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